DIBUJO: ETAPA DEL GARABATO

La etapa del garabato se ubica entre los 16 meses y los 4 años. Se divide en dos momentos:

MOMENTO GRAFISMO: el color utilizado es el más cercano, el más fluido, el que tenga la punta o pinte mejor, etc.; y el orden espacial es aleatorio. Si hablamos de la línea encontramos las siguientes:

  1. GARABATO SIN CONTROL (de 16-18 meses a 20-24 meses): el niño dibuja lo que se denomina «Barridos«, donde entra en juego la articulación del hombro y el placer de dejar la huella.
  2. GARABATO CONTROLADO (de 20-24 meses a 3 años): el niño continúa dibujando «Barridos» utilizando la articulación del hombro; pero comienza a tener control de la velocidad. Luego comienza a crear «Madejas» utilizando la articulación del codo y obteniendo el control cinestésico (entorno a los 24-30 meses). Finalmente dibuja «Cicloides» utilizando la articulación de la muñeca y modulando y fragmentando el trazo (entorno a los 30-36 meses).

MOMENTO SÍMBOLOS: el color es utilizado para distinguir sus símbolos; y el orden espacial es ahora estético o de equilibro de conjunto. Si hablamos de la línea encontramos las siguientes:

  1. GARABATO CON NOMBRE (de 3 años a 4 años): el niño utiliza la pinza y comienza a tener la capacidad para darle un significado gráfico a sus pensamientos. Comienza dibujando «Monogramas o contenedores» que son estructuras o espacios cerrados simples, que son receptores de formas (entorno a los 3-3’5 años). Luego dibuja «Mandalas y agregados» que consisten en varios contenedores con un orden no figurativo (entorno a los 3’5-4 años); y «Líneas entrecruzadas» como símbolos complementarios (entorno a los 3’5-4 años). Finalmente comienzan a dibujar «Soles y radiales» que combina las líneas anteriores comenzando la transición hacia el preesquema o ideograma (prácticamente a los 4 años).

Cuento «La harina mágica de Lolo»

Hoy quiero compartirles un nuevo libro que por suerte ha llegado a mis manos, se titula «La harina mágica de Lolo». Es un libro que pertenece a la colección Galgarí donde la moneda de cambio son las cualidades de las personas. Los personajes de la colección aparecen en varios de los cuentos de la colección, y los vas conociendo poco a poco. En este cuento en particular, conoceremos al panadero Lolo, al gato Pelbel, al Mago y a Rip; pero se centra principalmente en los dos primeros personajes.

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La historia se desarrollo en el pequeño pueblo de Galgarí y en el descubriremos valores como la confianza, el amor, el trabajo entre otros.

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Lo bueno de los cuentos de esta colección es que todos incorporan una actividad relacionada con los mismos que podemos realizar con los más pequeños de la casa y así el cuento formar una parte de ellos. ¿Cómo? Pues muy fácil, lo bueno de los cuentos es que siempre podemos jugar con ellos:

  • Podemos inventar otro final u otra historia modificando una parte del cuento. Por ejemplo: ¿qué hubiera pasado si Pelbel se hubiera quedado dormido en la casa de Rip?
  • Podemos dramatizar el cuento. Por ejemplo, podemos decir que somos los primos de Rip y acabamos de llegar a su casa, pero la tía Margaret nos ha dicho que está en la panadería de Lolo, así que salimos corriendo a ver a Lolo. Cuando llegamos vemos que Rip y Lolo van a empezar a hacer unos pasteles, les decimos que si podemos ayudar y enlazamos con la actividad final propuesta en el cuento.
  • Podemos crearnos nuestros propios uniformes, gorros de cocina, delantares, etc.
  • Podemos crear con tela y relleno al gato Pelbel.
  • Etc. no existe límite para la imaginación.

Por último, agradecer a Delia Serrano, por compartir dicho libro conmigo y así poder sentir a Lolo como a uno más de la familia.

Juego de cartas – Memoria (I)

Número de jugadores:

  • De 2 a 6.

Material:

  • Cartas del 1 al 9 de un sólo palo o familia
  • Papel.
  • Lápiz.

Instrucciones:

  1. Se pacta el número que hay que obtener para ganar, por ejemplo 10 puntos.
  2. Se barajan las cartas y se colocan sobre la mesa boca arriba formando un cuadrado de 3×3.
  3. Se deja unos minutos para memorizarlas.
  4. El que la dio vira las cartas boca abajo y dice un número de 2, 3, 4… (las que se pacten) cifras. Tiene que ser un número que no contenga cero, ni tampoco un número repetido. Por ejemplo, no puede decir 10, 133, 4056, 222, etc. estos números quedarían descartados.
  5. A continuación, el jugador que tiene a su derecha levanta las cartas necesarias para formar el número, pero atención, debe levantarlas respetando el orden en el que aparecen los números en la cifra.
  6. Si el jugador las levanta correctamente suma tantos puntos como cifras tenga el número, por ejemplo si era el número 21, sumará 2 puntos, si era el número 536, sumará 3 puntos. Si no lo hace correctamente pierde su turno y le toca al siguiente jugador.
  7. El jugador que acierte baraja las cartas y vuelve a comenzar el juego. Este termina cuando alguno de los jugadores ha conseguido los puntos pactados en un principio.